あとは親和の対策だ
2004年10月19日都道府県選手権に出ないけど、ワークスの調整です。
いろいろ調整して、現在は以下のような構成
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《伝承の樹/Tree of Tales》
2《古えの居住地/Ancient Den》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
4《マイアの保育器/Myr Incubator》
4《金属モックス/Chrome Mox》
3《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
3《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
2《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
4《加工/Fabricate》
4《物読み/Thoughtcast》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《火の玉/Fireball》
1《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》
3《未定》
師範の占い独楽を入れることによってデッキの安定性、速度があがっています。その反面、プレイングが難しくなっています。特に独楽と鉄工所が出ているときのプレイングは要注意です。
前環境との主な変更点は
a.土地の枚数を20→18に
b.プリズムの廃止、タリスマンの増量
c.エンドカードの採用(今のところは火の玉と放火砲)
1.独楽について
わりと評価が分かれてる独楽ですが、ワークスに入れるとわりと強めです。独楽と鉄工所が出た場合は、パズル的な動きでエンドカードにつなげる場合があります。
2.マナソース再考
独楽のおかげで事故が減少したので、次に見直すべき場所はマナソースです。前は土地20+Mox4だったのですが、これを土地18+Mox4の形にしました。この形で20回程度回してみましたが、土地事故が極端に増えたという事はなかったです。
空僻地、島はスピード重視なので入れていません。
土地以外のマナソースでは、Mox4は不動です。2マナ域のマナソースではタリスマンとプリズムが考えられますが、今回プリズムをすべてタリスマンにしてあります。理由は、・ダークスティールの城塞が4枚入ったのでプリズムの利点が生かしにくい。
・カウンターが2つ乗ったプリズムを壊されると悲しいじゃん。
・独楽と鉄工所が場にある場合、タリスマンの方が使いやすい。
特に下の理由が大きいです。例えばマナソースフルタップで鉄工所が出ている環境下では、1マナ増えるタリスマンの方が良さそう?ただ、2ターン目にプリズム出してカウンター構えたい場合もあるので、この辺、要調整。
3.デッキの動きを
このデッキの勝ちパターンは
・トークンで殴る
・保育器経由のエンドカードで20点以上のダメージを与える
です。鉄工所+アーティファクト9個で20点の火の玉で勝つようにデッキを作ってないので、その動きはあんまり期待しないで下さい。
前環境に比べると、同じ速度でもトークンで殴って勝つよりエンドカードで勝つ割合がずっと高くなっています。
4.動きに騙されてないか?
独楽と鉄工所が場に出てると、テクニカルな動きでエンドカードにたどり着ける場合があります。ですが、それは相手に付けこむ隙を与える事になりかねませんのでご注意を。
エンドカードとかタリスマンについてはまたこんどで
いろいろ調整して、現在は以下のような構成
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《伝承の樹/Tree of Tales》
2《古えの居住地/Ancient Den》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
4《マイアの保育器/Myr Incubator》
4《金属モックス/Chrome Mox》
3《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
3《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
2《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
4《加工/Fabricate》
4《物読み/Thoughtcast》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《火の玉/Fireball》
1《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》
3《未定》
師範の占い独楽を入れることによってデッキの安定性、速度があがっています。その反面、プレイングが難しくなっています。特に独楽と鉄工所が出ているときのプレイングは要注意です。
前環境との主な変更点は
a.土地の枚数を20→18に
b.プリズムの廃止、タリスマンの増量
c.エンドカードの採用(今のところは火の玉と放火砲)
1.独楽について
わりと評価が分かれてる独楽ですが、ワークスに入れるとわりと強めです。独楽と鉄工所が出た場合は、パズル的な動きでエンドカードにつなげる場合があります。
2.マナソース再考
独楽のおかげで事故が減少したので、次に見直すべき場所はマナソースです。前は土地20+Mox4だったのですが、これを土地18+Mox4の形にしました。この形で20回程度回してみましたが、土地事故が極端に増えたという事はなかったです。
空僻地、島はスピード重視なので入れていません。
土地以外のマナソースでは、Mox4は不動です。2マナ域のマナソースではタリスマンとプリズムが考えられますが、今回プリズムをすべてタリスマンにしてあります。理由は、・ダークスティールの城塞が4枚入ったのでプリズムの利点が生かしにくい。
・独楽と鉄工所が場にある場合、タリスマンの方が使いやすい。
特に下の理由が大きいです。例えばマナソースフルタップで鉄工所が出ている環境下では、1マナ増えるタリスマンの方が良さそう?ただ、2ターン目にプリズム出してカウンター構えたい場合もあるので、この辺、要調整。
3.デッキの動きを
このデッキの勝ちパターンは
・トークンで殴る
・保育器経由のエンドカードで20点以上のダメージを与える
です。鉄工所+アーティファクト9個で20点の火の玉で勝つようにデッキを作ってないので、その動きはあんまり期待しないで下さい。
前環境に比べると、同じ速度でもトークンで殴って勝つよりエンドカードで勝つ割合がずっと高くなっています。
4.動きに騙されてないか?
独楽と鉄工所が場に出てると、テクニカルな動きでエンドカードにたどり着ける場合があります。ですが、それは相手に付けこむ隙を与える事になりかねませんのでご注意を。
エンドカードとかタリスマンについてはまたこんどで
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